Planeación de cuarto grado primaria.

SISTEMA EDUCATIVO
ESTATAL

Secuencias de trabajo

 

El juego es el centro de la
infancia (
J. Chateau).


Nombre del(a)
Profr.(a):
Grado:  4º Grupo:    “A”
“B”   “C”
Escuela: Zona: Turno:        M          V
Bloque:
1
Titulo: NO HACEN FALTA ALAS,
SALTANDO ANDO

 

 

Competencia en la
que se incide: Expresión y desarrollo de
las habilidades y destrezas motrices.
Propósito:

Que controle los patrones
básicos de movimiento y sea capaz de manifestar sus posibilidades en
situaciones dinámicas,  manejando
diferentes objetos, en relación con los elementos espaciales y el desarrollo
de las capacidades físicomotrices.

 

Aprendizajes
Esperados: 

ð
Reconoce que los
desplazamientos y saltos forman parte de la estructura de ejecución de la
mayoría de los juegos y deportes que se practican tanto en la escuela como en
el contexto social donde vive.

ð
Adapta sus capacidades
físicas a las circunstancias de cada estrategia didáctica, modificando sus
condiciones de ejecución.

Contenidos:

  • Identificar formas creativas
    al manipular objetos y darles varias utilidades, observando las posibilidades
    motrices que manifiestan sus compañeros.
  • Reconocer las habilidades
    que desarrolla con más eficiencia.
  • Demostrar un adecuado manejo
    de objetos e implementos al usar diferentes formas de desplazarse, incluyendo
    los saltos.
  • Realizar diversas
    actividades lúdicas que, en su ejecución, le permiten construir la
    competencia motriz.
  • Asumir una actitud de
    independencia motriz que le permita trasladar lo aprendido a su vida
    cotidiana, ya sea en el juego, el estudio o al compartir el tiempo libre con
    sus amigos y familiares.

 

Estrategias didácticas:

Gymkhana. Juego recreativo.
Juegos tradicionales. Juegos modificados.
Rally.

 

Materiales:

Cuerdas, pelotas, resorte,
tarjetas de colores, masquin, periódico, conos, cajas, costalitos rellenos,
tarjetas de tareas para la actividad “jugando con mis habilidades” y cuerda
de algodón.

Valoración del proceso
enseñanza-aprendizaje:


Observar el nivel de
participación de cada alumno en actividades grupales y determinar sus avances
en el manejo y control de diversos objetos.


Registrar en una hoja de
seguimiento las posibilidades motoras de desplazamiento y las formas de
controlar su cuerpo, tanto estática como dinámicamente al poner a prueba el
desempeño motriz.

 

Orientaciones
didácticas para abordar el bloque:

Este bloque consta de cinco
actividades y da inicio al cuarto grado de la educación primaria, representa
la culminación del segundo ciclo en este nivel educativo. Por lo cual,
recupera las habilidades consolidadas hasta este momento y las pone al
servicio del manejo de objetos con miembros superiores e inferiores,
utilizando la fuerza, velocidad o resistencia de los  alumnos. Los desplazamientos, considerados
una habilidad básica muy importante, permiten al alumno ponerse en contacto
con el medio que le rodea, al tiempo que desarrolla las capacidades físicomotrices.
Un aspecto a tener en cuenta es considerar al salto como la fase aérea de la
carrera; asimismo, saltar implica el despegue del cuerpo del suelo,
suspendiéndolo momentáneamente. El salto nos permite una mejor percepción
corporal, desarrollo de la postura y el equilibrio, además de que mejora la
coordinación dinámica general. Para el desarrollo de este bloque:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Secuencias de trabajo       

 

El juego es el centro de la
infancia (
J. Chateau).

BLOQUE 1: “NO HACEN FALTA ALAS,
SALTANDO ANDO”

SESIÓN

Secuencias de trabajo: 1

En esta secuencia se
pretende que alumno maneje, adecuadamente y con fluidez, diversos patrones
básicos de movimiento en la manipulación de objetos, con los que demuestre
y  compruebe su desarrollo motor y
competencia motriz.

 

Cuarto GRADO

 

Actividad # 1: “Jugando con mis habilidades”. (Diagnóstico).

Descripción:

El profesor expone a
los alumnos el trabajo de la sesión de este día, propuesta por las
estrategias de gymkhana y
rally; por ejemplo: la
gymkhana y el
rally son una serie de
juegos de carácter sociomotriz que involucran, sobre todo, habilidades
motrices a manera de estaciones, que exigen el cumplimiento de una tarea
designada, y cada tarea es supervisada y valorada por monitores. El propósito
es la socialización y el trabajo en equipo para resolver problemas y superar
retos.

Para poner en marcha
la actividad, que a continuación se describe, es necesario realizar una
dinámica de agrupación.

 

Actividad # 2: “Los símbolos egipcios”.

Descripción:

Todos los participantes
se sientan en círculo, se les pide cerrar los ojos y el profesor les
proporciona una tarjeta de algún color o con un símbolo, pero deben estar
mezclados para que ningún participante se encuentre junto a otro que tenga un
símbolo igual al suyo. Se les indica que pueden abrir los ojos y sin hablar,
tratarán de reunirse con los compañeros que tengan el mismo símbolo o color.
Esta parte de la actividad termina cuando se han formado ocho equipos.

En seguida, el
profesor pide a cuatro alumnos al azar que funjan como coordinadores de dos
equipos cada uno y les explica lo siguiente:

Cada uno coordina a
dos equipos; por ejemplo: “rojos y azules” o “ave y gato”, su función
principal consiste en entregar ocho tareas previstas por el profesor, con un
orden distinto para cada equipo, y supervisar que se cumpla cada tarea,
entregando el orden ascendente de éstas, hasta concluir con todas.

Las tareas
propuestas son:

Tarea 1. Con una cuerda, cada integrante del equipo saltará 0 veces. Una
vez que lo hizo, regresa con su monitor y solicita la siguiente tarjeta.

Tarea 2. Tienen que anotar seis canastas con algún objeto, una canasta
cada uno, al mismo tiempo que silban, lo más fuerte posible,
Las mañanitas u otra canción. Importante: si no chiflan o dejan de hacerlo,
tendrán que repetir la tarea. Una vez que lo hicieron regresan con su monitor
y solicitan la siguiente tarjeta.

Tarea 3. Colocarse, al nivel de la cintura o los costados, dentro de un
resorte amarrado y juntarse espalda con espalda; trasladarse hasta el cuarto
de intendencia, saludar a la señora o al señor encargado (si lo/ si la)
encuentran) y regresar. Importante: no se pueden separar. Una vez realizado,
regresan con su monitor y piden la siguiente tarjeta.

Tarea 4. Localizar el lugar donde hay una cruz grande marcada en el suelo
con cinta adhesiva (previamente trazada), desde ahí deberán bailar y gritar
muy fuerte tres veces: “Ya casi acabamos”. Al terminar, regresan con su
monitor y solicitan la siguiente tarjeta.

Tarea 5. El equipo se divide en dos: “lanzadores y receptores”. Se
delimita un área cuadrada. Los equipos se colocan en extremos opuestos del
área, los lanzadores tienen una caja con cerca de 30 pelotas de esponja, que
lanzarán al otro extremo del área. Los receptores tienen un cono (cada uno) y
una caja vacía; deben cachar las pelotas con su cono e irlas metiendo en la
caja. Cuando junten todas las pelotas en la otra caja se cambia el rol, por
lo que deberán cambiar las pelotas en dos ocasiones de un lugar a otro. Una
vez que finalizaron, regresan con su monitor y le piden la siguiente tarjeta.

Considerar, en todo
momento, las aportaciones, experiencias e ideas de los alumnos, así como
orientar el trabajo que se desarrolle en las distintas actividades.

Verificar y adecuar
el uso de materiales y espacios disponibles para propiciar un mejor
desarrollo de las secuencias de trabajo.

Tomar las medidas de
seguridad necesarias en cada actividad.

 

 

 

 

 

 

Tarea 6. El equipo forma un círculo. Un voluntario pasa al centro, hace
girar una cuerda que tiene una pelota amarrada y los demás saltarán, la
pelota dará tres vueltas completas sin que se interrumpa su trayectoria, si
se cumple esta consigna, un niño del círculo cambia su lugar con el compañero
que se encuentra en el centro; lo hacen sucesivamente hasta que pasan todos
los integrantes. Una vez que terminaron, regresar con su monitor y le
solicitan la siguiente tarjeta.

Tarea 7. Todo el equipo forma un círculo y se sujetan de las manos, al
centro habrá una pelota. El equipo se desplazará por toda el área manteniendo
la pelota dentro del círculo; para ello, constantemente se mandarán pases. No
es válido que un niño lleve la pelota durante el recorrido. Una vez que lo
hicieron, regresan con su monitor y solicitan la siguiente tarjeta.

Tarea 8. El equipo forma un círculo y así permanecerá a lo largo de la
tarea; lo primero que harán es tratar de mantener en el aire golpeando tres
hojas de papel hechas bolita, una vez cumplida la consigna, el equipo hace un
recorrido alrededor de toda el área, sin dejar caer las bolitas; el mismo
niño no puede golpear la bolita más de dos segundos.

Tarea final.
El equipo corre con su monitor, y cuando lleguen
con él, todos actuarán un llanto o berrinche durante 0 segundos.

Notas
importantes para el profesor:

  • Para la tarea,
    previo a la actividad coloca una cruz en el patio.
  • Antes de iniciar la
    actividad organiza las tareas de cada equipo en orden distinto, así se
    asegura que todos estén haciendo diferentes acciones. Es preferible dar a
    cada coordinador las tarjetas con las tareas designadas, para que ellos las
    entreguen directamente al equipo correspondiente.
  • Pone juntos todos
    los materiales requeridos en un lugar designado; les explica a los alumnos
    que el material es para todos y deben regresarlo al mismo lugar de donde lo
    tomaron una vez que dejen de utilizarlo.
  • Deja a los alumnos
    tomar el papel protagónico de la sesión e interfiere ocupando sólo el papel
    de mediador.
  • Las indicaciones
    iniciales son:

-   Los equipos siempre se desplazan juntos y
tomados de las manos sin separarse.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cuarto GRADO

 

 

Secuencias de trabajo       

 

BLOQUE 1: “NO HACEN FALTA ALAS,
SALTANDO ANDO”

SESIÓN

Secuencias de trabajo: 2

Realizar, desde las
más variadas formas, una de las habilidades más complejas para el desarrollo
motor: el salto, que representa la oportunidad momentánea de manejar el
ajuste postural en combinación con la fuerza y la velocidad, lo cual dará
como resultado la adquisición de nuevas formas de manejar y controlar su
cuerpo.

 

Cuarto GRADO

Actividad
#1:
“Saltos tradicionales”.

Descripción:

Se forman equipos de seis integrantes y se les dan varias
cuerdas, a partir de la tarea que se realizará.

Los alumnos toman turnos de salto y de conducir la cuerda en los
siguientes juegos:

  • Salto inicial: saltar la cuerda el mayor número
    de veces posible.
  • Salto loco: inventar distintos tipos de saltos
    (girando, con un pie, etcétera).
  • Salto amigo: saltar tomado de las manos u hombros
    de un compañero.
  • Salto cantor: saltar cantando o silbando una
    canción.
  • Salto audaz: saltar con las manos arriba.
  • ¿Qué más somos capaces de hacer?

 

Actividad
#
2: “Carne, chile, mole y pozol”. (Juego tradicional).

Descripción:

Partiendo del salto inicial, jugar “Carne, chile, mole y
pozole”.

El juego consiste en saltar la cuerda y, en forma simultánea,
repetir en voz alta el título del juego; se aumenta progresivamente la
velocidad con que se da vuelta a la cuerda, se termina cuando sale de la zona
de salto o pierde el ritmo.

 

Actividad
#
3: “Reloj”.  (Juego tradicional).

Descripción:

Partiendo del salto inicial se realiza el juego del reloj. Dos
voluntarios sujetan una cuerda por cada extremo y comienzan a girarla, los
demás tendrán que pasar dando saltos; el primero sólo pasa la cuerda, el
segundo da un salto y sale, el siguiente da dos y sale; se hace sucesivamente
hasta llegar a 2 saltos. Si alguien no logra dar el número de saltos que le
corresponden, permitirá que el siguiente compañero intente realizarlos.

 

Actividad
#
4: “RETO”.

Descripción:

Dos integrantes sujetan una cuerda bastante larga y comienzan a
girarla, cada integrante del equipo pasará a saltarla, pero con un reto a
superar, como:

  • Tocar el piso y saltar.
  • Dar dos palmadas y saltar.
  • Tocar el piso con las manos, ponerse de rodillas
    y saltar.
  • Saltar y girar.
  • Saltar, girar y gritar su nombre.
  • ¿Qué más somos capaces de hacer?

Opciones de aplicación:

  • Cambiar y mezclar los equipos durante los
    distintos juegos.

 

Actividad
#
5: “Saltos profesionales”.

Descripción:

Con ayuda de una cuerda grande de algodón (de preferencia), dos
alumnos, que se van turnando, ayudan a sostener la cuerda, manteniéndola
tensa y a una altura mínima.

El resto del grupo pasa al otro lado esquivando de manera libre
la cuerda; la actividad se repite aumentando la altura a la que se encuentra
la cuerda. Se van propiciando nuevas formas de saltar.

Después, todos los alumnos se colocan junto a la cuerda; los
alumnos que la sostienen empiezan a girar para que los demás salten.

Todos los alumnos están separados de la cuerda, comienza a girar
para que pasen corriendo sin que los toque; entran a la trayectoria de la
cuerda y saltan cierto número de veces y salen.

Opciones de aplicación:

  • Por parejas y equipos observan cuántas veces
    podemos saltar juntos.
  • Los alumnos proponen nuevas posibilidades.

 

 

 

 

 

 

 

Secuencias de trabajo       

 

BLOQUE 1: “NO HACEN FALTA ALAS,
SALTANDO ANDO”

SESIÓN

Secuencias de trabajo: 3

La resolución de
problemas donde se pongan en juego las habilidades será la tónica a seguir.
Los juegos modificados, de reglas o circuitos de acción motriz, en general,
permiten que el alumno sea capaz de encontrar más de una forma para plantear
y solucionar problemas.

 

Cuarto GRADO

Actividad #1: “Futbol Indy”.

Descripción: en un área
delimitada, se ponen seis porterías con ayuda de algunos conos (alrededor del
espacio); se designa a un alumno en cada portería, que defenderá y a la vez
tratará de anotar en la portería de sus adversarios. Se coloca una pelota al
centro del área para iniciar el juego. De manera previa, y en distintas
pausas a lo largo del juego, se permite a los alumnos diseñar su estrategia
(algo que les ayude a mejorar su actuación). Periódicamente el profesor puede
detener la actividad para compartir qué estrategias se han generado.

Opciones de aplicación:

  • Poner más de una
    pelota en juego.
  • Realizar la
    actividad por parejas o equipos.
  • Aumentar o disminuir
    el área de juego.

 

Actividad # 2: “Jugando
con mis habilidades”.
(Valoración del proceso enseñanza-aprendizaje).

ESTA ACTIVIDAD FUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Secuencias de trabajo

 


Nombre del(a)
Profr.(a):
Grado:  4º Grupo:    “A”
“B”   “C”
Escuela: Zona: Turno:        M          V
Bloque:
2                Titulo: EL NIÑO QUE NO SEPA JUGAR, SERÁ UN ADULTO QUE NO SEPA PENSAR (J. Chateau).

 

 

Competencia en la que se incide: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción
creativa.

 

Propósito:

Que aplique las diferentes
habilidades adquiridas (motrices, cognitivas y comunicativas) durante el
juego, donde podrá construir estrategias individuales y colectivas,
llevándolo a su vida cotidiana.

 

Aprendizajes
Esperados: 

ð
Identifica el sentido del
juego y se anticipa a trayectorias, a partir de sus propias habilidades y
destrezas motrices.

ð
Acepta, respeta y propone
diversas ideas como alternativa de posibles soluciones a un problema en los
juegos motores.

 

Contenidos:

  • Reconocer la importancia de
    diseñar estrategias de juego y aplicarlas en juegos modificados, recreativos
    y cooperativos.

 

  • Controlar las capacidades
    físicomotrices, tales como la fuerza y la velocidad, para saber actuar
    estratégicamente en la realización de los juegos, asociando el pensamiento y
    la acción.

 

  • Sentir confianza al brindar
    una alternativa o posible solución a los problemas que se le plantean durante
    las actividades.
  • Además de respetar las
    propuestas de los compañeros.

 

Estrategias didácticas:

Circuitos de acción motriz.
Juegos de persecución. Juegos de interacción y socialización. Juego de
reglas. Juegos cooperativos. Juegos modificados
.

 

Materiales:

Pelotas de vinil y esponja,
plumas, hojas, cajas de cartón, cuerdas, bastones de madera y material para
construcción de zancos.

 

Valoración del proceso
enseñanza-aprendizaje:


Registrar el avance del
control corporal en la utilización de habilidades y destrezas motrices.


Observar el desempeño motriz
al seguir trayectorias y anticiparse para interceptar objetos tanto estática
como dinámicamente.


Considerar la capacidad para
proponer y ajustar estrategias en la realización de juegos modificados.

 

Orientaciones
didácticas para abordar el bloque:

El bloque consta de siete
actividades; permite al alumno observar las acciones estratégicas y cómo se
construyen situaciones de juego, además de habilidades y destrezas motrices
que le permiten poner a prueba lo que sabe, a través del manejo de los
objetos, variando la base de sustentación y estableciendo la relación entre
el espacio y el tiempo, así como anticiparse a circunstancias de juego. El
desarrollo de las capacidades físico-motrices le permite al alumno adquirir
la capacidad de interceptar objetos y seguir trayectorias tanto estática como
dinámicamente. Se busca que logre poner a prueba sus desempeños y reconozca
la importancia de adquirir un manejo situacional del juego, en equipos o de
manera individual, al controlar los implementos, el espacio y el tiempo.
Observará que las posibilidades para tomar decisiones en el juego se amplían
y con ello las respuestas motrices son más elaboradas, por lo tanto, su
adaptación a las situaciones de juego son más rápidas y con mejor desempeño
individual y colectivo. En este sentido se sugiere:

Llevar a cabo una revisión
previa de las actividades que se proponen para tomar las medidas necesarias
en relación con el material a utilizar, el área y la puesta en marcha de
éstas.

Platicar, en distintos
momentos, de las actividades con los alumnos sobre su actuación y la
importancia de buscar alternativas de mejora (pensamiento estratégico).

Promover actitudes positivas
en los juegos que refuercen los valores.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Secuencias de trabajo       

 


BLOQUE 2
: EL NIÑO QUE NO SEPA JUGAR, SERÁ UN ADULTO
QUE NO SEPA PENSAR (
J. Chateau).


SESIÓN

 

Secuencias de trabajo: 1

Los alumnos crean
diversas estrategias de juego en donde las capacidades físicomotrices, como
fuerza y velocidad, inciden de manera enfática en el desarrollo de sus
habilidades. Los juegos de persecución y la autorregulación de sus desempeños
motores contribuirán a lograr el propósito del bloque.

 

Cuarto GRADO

Actividad #1. “Que
vengan los bomberos”.
 
(Diagnóstico).

Descripción:

Los alumnos realizan
las siguientes actividades:

Todos tocando:

 El grupo se divide en dos equipos, que se
ponen dentro de un área previamente delimitada. El profesor lanza una pelota
al aire, con la que ambos equipos intentaran tocar (“quemar”) al contrario.
No se permite arrojar o golpear con la pelota a alguien, sólo se trata de
tocar a los demás sosteniéndola con la mano. Se juega por puntos y tiempo.

Opciones de aplicación:

Antes de “quemar”,
se realizan tres pases obligatorios, lo que permite que el equipo sin
posesión de la pelota intente interceptarla.

A ver quién queda:

 Todo el equipo se
ubica dentro del área de juego. El profesor, o el encargado del juego, se
pone fuera del área y le arroja la pelota a los que están adentro, quienes
deberán esquivarla. El niño que es tocado sale del área de juego y, desde
fuera, ayuda al encargado a tocar a los demás niños. La actividad se detiene
cuando sólo quedan tres niños dentro del área.

Se puede reiniciar
la actividad, pero comentando cuáles estrategias emplearon para no ser
quemados.

Los bomberos:

 Se forman dos
equipos y también el área de juego se divide en dos; detrás de las líneas de
fondo de ambos lados se sitúa el “cementerio” (lugar previamente establecido
en la zona del equipo contrario). Ambos equipos se lanzan la pelota tratando
de golpear a un contrincante debajo de la cintura, sin pasar de su lado. Si
un alumno es alcanzado, inmediatamente pasa a la zona del cementerio del lado
opuesto al de su equipo, pudiendo ayudar desde esa zona a lanzar la pelota,
ya sea a sus compañeros o para tocar a los oponentes.

Opciones de aplicación:

  • Indicar un número de
    pases antes de lanzar la pelota contra los oponentes.
  • Un equipo dentro del
    área y el otro fuera.
  • Se pueden utilizar
    más de dos objetos o escudos para protegerse.
  • Paulatinamente se
    puede aumentar el número de pelotas.

 

Actividad # 2. “Regálame
tu autógrafo”.

Descripción:

A cada alumno se le
da una pelota de esponja, una pluma y una hoja de registro donde asentará las
firmas de algunos de sus compañeros (firmas). Se reconoce a los alumnos que
terminen de recolectar sus firmas, pero no pueden salir del juego debido a
que es posible que a algún compañero le falte su firma en su hoja de
registro.

Importante: durante
el juego, buscan un lugar para dejar su pluma y hoja de registro y sólo la
toman para recibir una firma.

Para obtener una
firma hay tres casos a cumplir:

Caso 1. Dos alumnos se
encuentran de frente y cada uno tiene que lanzar y cachar su pelota de
esponja de cinco maneras distintas; cuando lo hacen, en ese momento ambos
alumnos se regalan sus firmas y números en la hoja de registro.

Caso 2. Dos alumnos se
colocan frente a frente y uno dará tres giros alrededor del otro, después
hará una cara chistosa, cuenta un chiste o realiza una acción para obtener
una sonrisa de su compañero; en seguida el otro alumno realiza las mismas
acciones. Una vez que ambos terminan, plasman sus firmas en la hoja de
registro y buscan a alguien más.

Caso 3. El más importante:
queda abierta la posibilidad de retarse mediante una acción motriz propuesta
por ellos mismos.

Opciones de aplicación:

  • Para el caso:
    cambiar la pelota con tres compañeros y así conseguir una firma.
  • Para el caso 2:
    actuar un berrinche para así obtener una firma.
  • Para el caso 3:
    utilizar implementos con los que se dificulte la acción y así conseguir una firma.

 

 

SISTEMA EDUCATIVO
ESTATAL

COORDINACIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN FÍSICA

JEFATURA DE SECTOR No. 1 DE EDUCACIÓN FÍSICA.

Secuencias de trabajo       

 


BLOQUE 2
: EL NIÑO QUE NO SEPA JUGAR, SERÁ UN ADULTO
QUE NO SEPA PENSAR (
J. Chateau).


SESIÓN

Secuencias de trabajo: 2

Elaborar diversas
estrategias didácticas con las que el pensamiento estratégico de los niños
incida en la búsqueda de formas para el trabajo en equipo. Los juegos
modificados, cooperativos y de reglas pueden ser de gran utilidad en el
desarrollo de esta secuencia.

 

Cuarto GRADO

Actividad #1. “Caza del
tesoro”.

Descripción:

Cada equipo se pone
en su campo, donde está su tesoro que deberá defender. La idea es tratar de
apoderarse del tesoro del equipo contrario y defender el propio. Para ello,
hay que pasar al otro campo e intentar tener algún objeto del tesoro sin ser
atrapado por sus guardianes. En cada campo habrá una zona acordada donde se
concentrará a los que son atrapados, formando una cadena. Un jugador puede
liberar a sus compañeros apresados si entra en las líneas enemigas sin ser
capturado y toca a alguien de la cadena.

 

Actividad # 2.  “El canalito”.

Descripción:

Se forman equipos de
cinco personas, cada uno realizará un recorrido formando un canal con
bastones para llevar una pelota de un extremo a otro del área; para lograrlo,
los dos primeros ponen sus bastones de tal manera que pase la pelota como si
fuese un canal; los siguientes dos realizan la misma acción para continuar el
camino; el quinto integrante conducirá la pelota con ayuda de su bastón por
el canal que se ha creado. Una vez que pasó la pelota, los dos primeros
integrantes toman sus bastones y los colocan al frente, y así sucesivamente
hasta llegar al otro extremo.

El objetivo es que
todos los equipos lleguen al extremo contrario evitando chocar con el resto
de los equipos y sin que la pelota salga del canal. Se puede colocar un objetivo
de referencia, porque a la mitad del camino pueden coincidir todos.

Propiciar distintas
maneras de elaborar el canal para solucionar esta tarea.

Observaciones:

La actividad se
repite y, en el tiempo que queda entre un intento y otro, los alumnos se
organizarán y buscarán una estrategia distinta.

 

Actividad #3. “Pase a
gol”.

Descripción:

El grupo se divide
en equipos con igual número de integrantes y se establecen zonas de anotación
para cada uno. El objetivo del juego es llevar un objeto (pelota) a una zona
indicada previamente para anotar. Sólo se conseguirá dicho objetivo por medio
de pases sin que el jugador que tiene la pelota pueda desplazarse.

El juego se va
deteniendo después de cada anotación para que los alumnos tengan la
oportunidad de construir otra estrategia.

Opciones de aplicación:

  • Modificar el tamaño
    de las zonas de anotación (menor o mayor, dependiendo del caso).
  • Utilizar diferentes
    tipos de implementos (pelotas, pañuelos, bolas de papel,
    frisbees).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Secuencias de trabajo       

 


BLOQUE 2
: EL NIÑO QUE NO SEPA JUGAR, SERÁ UN ADULTO
QUE NO SEPA PENSAR (
J. Chateau).


SESIÓN

Secuencias de trabajo: 3

Como consecuencia
del desarrollo del programa, las actividades de iniciación deportiva a partir
de los juegos modificados constituyen la base mediante la cual se puede
acercar al alumno al manejo adecuado de habilidades, al trabajo colaborativo,
a mejorar su competencia motriz y al respeto por las normas y reglas
sugeridas.

Cuarto GRADO

Actividad # 1.  “Mi mundo en dos zancos”.

Descripción:

Se elaboran unos
zancos, puede ser en casa con ayuda de sus papás o hacerlos en una sesión
previa (se usan dos latas grandes y cuerdas para empaquetar, lo más gruesas
posibles); también se pueden hacer unos que se amarren directamente a los
pies.

Primero se exploran
las distintas acciones que pueden realizar para desplazarse.

Pueden formarse
varias filas de alumnos que se siguen, unos detrás de otros, tomando como
referencia líneas que se marcaron en el piso. Después se complejizan las
acciones experimentando dar pequeños pasos al frente, atrás, a un lado y
distintas secuencias de movimiento.

Subir y bajar de un
pequeño escalón.

Pasar sobre
diferentes obstáculos.

Por parejas,
experimentar nuevas formas de utilizar los zancos.

¿Cómo movernos para
que no se suelte la cuerda?

Opciones de aplicación:

  • Por equipos,
    manipular distintos objetos, como una pelota, tratando de patearla. Buscar
    otras posibilidades dependiendo de la experiencia previa de los alumnos.
  • Como una última
    actividad se formula un juego. Por equipos, meten algunas pelotas dentro de
    una caja; esto lo hacen golpeando las pelotas con los zancos.
  • En cada pausa, los
    equipos se reúnen y buscan la manera de hacer más rápido o mejor la
    actividad, definiendo una estrategia.

Observaciones:

  • Recordar que la
    cuerda de los zancos debe mantenerse tensa para no perder el control o
    caerse.

 

Actividad # 2. “Que
vengan los bomberos”.
 
(Valoración del
proceso enseñanza-aprendizaje).

ESTA ACTIVIDAD FUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Secuencias de trabajo

 


Nombre del(a)
Profr.(a):
Grado:  4º Grupo:    “A”
“B”   “C”
Escuela: Zona: Turno:        M          V
Bloque:
3                Titulo: “EDUCANDO AL CUERPO PARA MOVER LA VIDA”

 

Competencia en la que se incide: La corporeidad como manifestación global de la persona.

 

Propósito:

Que favorezca el desarrollo
del equilibrio mediante juegos y actividades de expresión corporal, a través
de una diversidad de estímulos a nivel propioceptivo, basados en el control
postural y el desarrollo de la locomoción, estimulando la percepción del
espacio y sus cualidades.

 

Aprendizajes
Esperados: 

ð
Mantiene la verticalidad en
posturas estáticas y en movimiento, en forma individual y en conjunto,
explorando diferentes posibilidades.

ð
Reconoce distintas posturas
que se utilizan durante las acciones en relación con el espacio y sus
cualidades.

 

Contenidos:

  • Identificar los distintos
    factores de los que depende fundamentalmente el equilibrio en la realización
    de diversas actividades.

 

  • Realizar ejercicios de
    equilibrio dinámico en recorridos por encima de bancos: en marcha adelante,
    atrás, lateral, aumentando la velocidad, con cambios de apoyo, variando la
    base de sustentación, en desplazamientos con obstáculos y portando objetos.
  • Realizar ejercicios de
    equilibrio estático de balanceos sobre varios apoyos, con movimientos de
    otras partes del cuerpo que generen desequilibrios, con diferentes bases de
    apoyo, ojos abiertos/cerrados y portando objetos sobre la cabeza.

 

  • Establecer relaciones de
    colaboración en parejas y pequeños grupos.
  • Intercambiar opiniones en
    las sesiones para comentar sus experiencias, en general, sobre la práctica.

 

Estrategias didácticas:

Expresión corporal. Juegos
sensoriales.

 

Materiales:

Grabadora, discos compactos
de música (con sonidos de piano y violín).

 

Valoración del proceso
enseñanza-aprendizaje:


Realizar una evaluación de
índole criterial, dando a conocer a los alumnos, previamente, los criterios
que se determinaron para realizarla, tales como los aspectos relacionados con
el grado de participación e implicación, así como la disposición en el
trabajo con todos los compañeros y sobre las características que deben tener
en cuenta.


Elaborar una “Lista de
control”, que consiste en un listado en el que se anota la presencia o
ausencia de los rasgos a evaluar. A través de la observación se determina si
están presentes o no estos rasgos. Una “Lista de control” está orientada a
tomar nota de las actitudes, por ejemplo, manifiesta entusiasmo hacia el
trabajo, se muestra desinhibido y con
espontaneidad, respeta las producciones de los demás, se esfuerza por
progresar en sus trabajos. Otra “Lista de control” es sobre la ejecución, por
ejemplo, es capaz de mantener el equilibrio ante determinadas situaciones,
ofrece variedad de  respuestas
motrices, le atribuye significados al movimiento expresivo en el espacio.

 

Orientaciones
didácticas para abordar el bloque:

Este bloque consta de 0
actividades donde el equilibrio se entiende como el conjunto de reacciones
del sujeto a la gravedad y la necesidad de mantener la posición vertical;
además, es uno de los componentes perceptivo-motrices que, junto con la
respiración, relajación y tonicidad, se ubican en la dimensión introyectiva
del cuerpo humano. El comportamiento motor es consecuencia de la adaptación
del niño al espacio; se amplía con la mejora de las capacidades motrices, que
van desde el conocimiento del propio cuerpo, la manipulación de objetos y los
desplazamientos. En el ámbito de la expresión, el estudio del espacio
comprende la búsqueda, exploración, concienciación y el conocimiento de las
posibilidades  corporales, tanto
globales como segmentarias, en función de conceptos del propio cuerpo y del
entorno. Al respecto, se sugiere al docente:

  • Platicar constantemente con
    los alumnos para sensibilizar el trabajo y evitar actitudes negativas que
    entorpezcan el desarrollo de las actividades.
  • Orientar el trabajo en todo
    momento, a fin de permitir un mayor nivel de participación y desinhibición
    por parte de los alumnos.
  • Promover, en cada actividad,
    la aportación de ideas por parte de los alumnos, estimulando su creatividad y
    dinamizando el trabajo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Secuencias de trabajo       

 

BLOQUE 3: “EDUCANDO AL CUERPO PARA MOVER LA VIDA”
SESIÓN

 

Secuencias de trabajo: 1

A través de las
actividades sugeridas, el alumno experimentará diversas formas de controlar
su cuerpo en el espacio, ya sea en posición estática o en movimiento. Los
juegos motores y las actividades de expresión corporal, en general, se
convierten en alternativas viables para esta secuencia.

 

Cuarto GRADO

Actividad #1. “Nos
caemos y nos levantamos”.
 
(Equilibrio).

Descripción:

De manera
individual, ir continuamente de una actitud a otra sin parar (de pie, sobre
un pie, en puntas, etcétera); sentados (con piernas encogidas, extendidas,
juntas, etcétera); en cuadrupedia (boca arriba y boca abajo); arrodillados,
tumbados boca arriba, entre otras; tomando conciencia del número de apoyos y
las superficies de contacto con el suelo.

 

Actividad #2. “Apoyándote”.  (Equilibrio).

Descripción:

Con música, de forma
individual y en parejas, se desplazan por el patio mientras se escucha la
melodía; al detenerse ésta, adoptar una actitud con tantos puntos de contacto
en el suelo como indique el profesor. Se puede ir impidiendo apoyar las
manos, las piernas o cualquier otra parte del cuerpo; también se puede pedir
lo contrario, que en los apoyos esté la cabeza, las rodillas, etcétera.

Opciones de aplicación:

  • Realizar la misma
    propuesta en parejas, donde el número de contactos con el suelo sea la suma
    de las partes del cuerpo de la pareja.
  • Para hacer la
    propuesta más compleja, aumentar el número de ejecutantes a tres, cuatro o
    cinco. Además, se puede complicar la propuesta pidiendo a los alumnos que
    seleccionen alguna actitud en la que se juegue con diferentes apoyos y las
    muestre al resto del grupo; en este caso, se tiene que mostrar al resto de
    los compañeros, por lo que aumenta su nivel de protagonismo.

 

Actividad #3. “Esta es nuestra casa”.  (Espacio total).

Descripción:

Individualmente
explorar con movimiento y sonido todo el espacio del área donde se desarrolla
la sesión (largo, ancho y alto), tratando de descubrir todas sus
características y posibilidades. Prestar especial atención a los aspectos que
en general pasan desapercibidos (zonas altas y bajas, materiales, rincones,
etcétera). Se propone:

  • Reconocer el tamaño
    y los límites del área, largo, ancho, alto: mirándola, tocándola y
    desplazándose por ella.
  • Medir la amplitud
    por medio de movimientos básicos de locomoción: pueden hacer muchos o pocos
    pasos entre una pared y otra.
  • Investigar la
    consistencia y la resistencia de las paredes y del piso: tocar y apretar todo
    para ver si es blando o duro; saltar y pisar con firmeza sobre el suelo, y
    empujar las paredes para ver si resisten o ceden.

Investigar sonidos.

  • Aprender a escuchar
    permaneciendo en silencio.
  • Registrar y nombrar
    los sonidos, reconocer su causa y origen: qué o quiénes lo provocan, si son
    propios del área o provienen del exterior.
  • Describir sus
    características: fuerte, suave, continuo, interrumpido, agudo o grave; tomar
    en cuenta cualquier palabra calificativa de los niños.

Investigar sonidos produciéndolos.

  • Con diferentes
    partes del cuerpo, sobre diversos objetos y superficies.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Secuencias de trabajo       

 

BLOQUE 3: “EDUCANDO AL CUERPO PARA MOVER LA VIDA”
SESIÓN

 

Secuencias de trabajo: 2

El alumno comprende
la importancia de la expresión corporal y del trabajo colaborativo, asumiendo
diversas posturas y dinámicas donde el sonido, tiempo y ritmo son factores de
aprendizaje.

 

Cuarto GRADO

Actividad #1. “Sígueme”.
(Trayectoria).

Descripción:

Con música, y por
parejas, uno de los dos se desplaza de un punto a otro dibujando  imaginariamente en el suelo una trayectoria
en la que se combinen diferentes direcciones. En seguida, la otra persona se
desplaza hacia el mismo punto dibujando una trayectoria distinta, combinando
también diversas direcciones. El que inició la trayectoria espera a su
compañero y observa dónde pone el punto final para, cuando llegue, cambiar el
orden de ejecución.

Opciones de aplicación:

Se recomienda
recordar que cambien con frecuencia el tipo de desplazamiento en las
diferentes trayectorias descritas.

Se propone hacer
cambios de pareja para reforzar así la investigación de distintos tipos de
trayectorias propuestas por otros compañeros.

 

Actividad # 2. “Me quedé
pegado”.
 
(Focos).

Descripción:

Con música, y en
forma individual, buscar diversas posibilidades de moverse, dejando una parte
del cuerpo o un segmento fijo; por ejemplo: un pie, una mano, la cabeza,
etcétera.

Opciones de aplicación:

Para hacer más
compleja la propuesta, forman parejas agarrados de la mano y sin que ésta se
mueva del punto de inicio del movimiento, buscan posibilidades de mover el
resto del cuerpo en torno a ella. La dificultad aumenta, porque los alumnos
se tienen que adaptar también a los movimientos del compañero y no sólo a los
suyos.

Observaciones

En algunos casos, a
los alumnos les costará mucho dejar el segmento fijo en un punto; para ello,
el profesor puede sujetar esa parte del cuerpo por un momento para que
entienda cómo es la propuesta y después pueda hacerlo solo.

 

Actividad # 3.  “Baile De Espías”.  (Focos).

Descripción:

Con música, e
individualmente, cada participante tendrá como punto de referencia a otra
persona cualquiera, que no lo sabrá. La propuesta consiste en acercarse y
alejarse de esta persona, con movimiento abstracto por medio de
desplazamientos variados, tratando de que no se dé cuenta que está trabajando
con ella.

Opciones de aplicación:

Podrían replantearse
las interacciones, de manera que cinco compañeros sean los que siguen a un
solo niño y éste tendría que identificarlos. Resultaría significativo no
permitir que la distancia entre ellos y el foco exceda más de seis metros y
observar, desde fuera, cómo se presentan esas proporciones.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Secuencias de trabajo       

 

BLOQUE 3: “EDUCANDO AL CUERPO PARA MOVER LA VIDA”
SESIÓN

 

Secuencias de trabajo: 3

La ubicación
espacial, percepción del espacio y el control postural determinan formas de
actuar por parte de los alumnos, quienes utilizan los estímulos externos para
asumir conductas, posturas o formas básicas de relacionarse con el entorno.

 

Cuarto GRADO

Actividad #  1. “Mírame bien”.  (Ubicación espacial.)

Descripción:

Con música y en
grupos de seis forman parejas; una pareja se mueve libremente al ritmo de la
música en una de las tres zonas en que se dividió el espacio de trabajo
(central, intermedia y periférica) y las otras dos parejas estarán en las dos
zonas restantes, realizando los mismos movimientos que la pareja observada.
La pareja que dirige inicialmente se cambia de zona de manera libre y las
otras dos parejas del grupo se tienen que ir adaptando a las distintas
situaciones permaneciendo cada una en una zona diferente. Analizarán cómo se
sienten en cada zona. El profesor avisará el cambio de rol en cuanto a la
pareja que lleva la iniciativa. Se pide al alumno que se desplace caminando
de una zona a otra del patio y cuando llegue al punto donde se ubicarán,
realicen los movimientos al ritmo de la música, sin desplazamiento, para
diferenciar ambas situaciones.

Opciones de aplicación:

Para aumentar la
dificultad de la propuesta, se pide a la pareja que dirige que en cada frase
musical se ubique en una zona diferente del patio (central, intermedia o
periférica), por lo que atenderá la estructura musical con más precisión.

 

Actividad # 2. “En el
espejo”.
 
(Simetría-asimetría).

Descripción:

En forma individual,
frente a un espejo, o un disco compacto, pasar de un gesto simétrico de la
cara a otro asimétrico con los ojos, las mejillas, la boca, la nariz,
etcétera, trazando un eje imaginario en la mitad de la cara, dividiéndola
transversalmente en derecha e izquierda. Si al alumno no se le ocurren ideas,
se le sugiere la utilización de sus manos para ayudarse a generar más
posibilidades de movimientos y/o actitudes en su rostro.

Opciones de aplicación:

Para aumentar la
dificultad de la propuesta, se pide a cada alumno seleccionar una expresión y
mostrarla al resto del grupo. Así, el protagonismo del alumno es mayor.

 

Actividad # 3. “El río”.  (Niveles espaciales).

Descripción: el profesor señalará
un nivel del río de la siguiente manera: para indicar que el nivel es alto
dice: “aire”; para el medio dirá: “tierra”, y para el bajo: “agua”. Los
alumnos responden a cada uno realizando cualquier tipo de movimiento que
corresponda a ese nivel.

 

Actividad # 4.  “El espacio y sus significados”. (Valoración del
proceso enseñanza-aprendizaje).

Descripción: 

Que el alumno
construya ideas y significados en relación con el uso del espacio y el
movimiento expresivo; por ejemplo, en el caso de la trayectoria, el niño
puede representar a una serpiente que se desplaza reptando de manera
zigzagueante sobre una superficie de cartón; otra posibilidad es hacer que
una mano se adhiera a la pared, la cual estaría referida al contenido de
focos y sería nombrado por el niño: “el chicle pegajoso”.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Secuencias de trabajo

 

                                                                          Somos
hechos de la misma materia que los sueños (
W. Shakespeare).

 

Nombre del(a)
Profr.(a):
Grado:  4º Grupo:    “A”
“B”   “C”
Escuela: Zona: Turno:        M          V
Bloque:
4                                                                Titulo: “ COOPERAR Y COMPARTIR”

 

Competencia en la
que se incide: Expresión y desarrollo de
las habilidades y destrezas motrices.
Propósito:

Que logre interactuar como
protagonista en acciones individuales y luego colectivas, resaltando las
actitudes de integración, respeto y reconocimiento al esfuerzo de sus
compañeros en la resolución de tareas motrices cooperativas.

 

Aprendizajes
Esperados: 

ð
Desarrolla su capacidad para
negociar, establecer acuerdos y asumir diversos roles en las actividades.

ð
Valora la necesidad e
importancia de participar, colaborar y divertirse por encima de ganar y
competir.

 

Contenidos:

  • Identificar el sentido de
    cooperación y colaboración en la solución de tareas individuales y de grupo,
    además de generar diversas estrategias durante las actividades.

 

  • Vincular, posibilitar y
    transferir el desarrollo de capacidades adquiridas mediante actividades
    cooperativas en distintos contextos.

 

  • Asumir una actitud positiva
    durante la actividad, libre de competición, exclusión o agresión, con
    libertad para elegir y comunicarse, trasladándolo a su vida cotidiana.

 

Estrategias didácticas:

Juego cooperativo. Juego
recreativo. Juegos de interacción y socialización. Juego de persecución.

 

Materiales:

Cajas de cartón, pelotas,
plumones de agua, hojas de papel, plumas, tarjetas y bolsa de plástico.

 

Valoración del proceso
enseñanza-aprendizaje:


Valorar el comportamiento
respetuoso y responsable en la relación con los demás, independientemente de
los niveles de competencia motriz que han adquirido.


Observar el interés y el
gusto por compartir la actividad motriz y las sensaciones de bienestar que
propician las actividades de cooperación.


Verificar el interés por
profundizar en la diversidad de soluciones motrices a las que puedan
responder en relación con las situaciones-problema que se le plantean en las
actividades de cooperación.

 

Orientaciones
didácticas para abordar el bloque:

Se presentan 10 actividades.
La tónica es propiciar situaciones de colaboración y cooperación en las
actividades, lo cual alude a procesos donde los alumnos interactúan con fines
encaminados al logro de metas compartidas, no competitivas.

Para lo cual, es de vital
importancia que durante el desarrollo de los contenidos, haya situaciones que
favorezcan el trabajo cooperativo desde un punto de vista integrador y
lúdico. Se trata de hacer que el alumno comprenda que al trabajar en equipo
cada integrante pone lo mejor de sí, para alcanzar los objetivos del grupo y
crear confianza en sus acciones. Por ello, se sugiere al docente:

  • Reflexionar con los alumnos
    acerca de la importancia de seguir las reglas y los acuerdos que se
    establecen, además de valorar la actuación y los roles que juega cada
    integrante del grupo.
  • Llevar a cabo la gestión
    pertinente para el desarrollo de las actividades propuestas, así como el uso
    del material que se requiere.
  • Hacer una revisión de los
    valores que se promueven en las actividades; mencionar y reflexionar éstos
    con los alumnos y su relación con situaciones de la vida cotidiana en que
    podemos aplicarlos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Secuencias de trabajo       

Somos hechos de la misma materia que los sueños
(
W. Shakespeare).

BLOQUE 4: “COOPERAR Y COMPARTIR”


SESIÓN

 

Secuencias de trabajo: 1

Analizar la
importancia del trabajo en equipo al desarrollar juegos de reglas y
cooperativos. Buscar, mediante diferentes estrategias didácticas, que el
alumno comprenda y aplique socialmente la cooperación como forma de
convivencia en su contexto social.

Cuarto GRADO

Actividad # 1. “Cambio
de pelotas”.
 
(Diagnóstico).

Descripción:

Se forman cuatro
equipos y se reparten en esquinas contrarias. Cada equipo tiene una caja
llena con 0 o más pelotas o implementos; a la señal de inicio, cada alumno
toma sólo un objeto y corre a depositarlo en cualquier caja de otro equipo,
regresando al suyo para después repetir la acción. Los demás equipos hacen lo
mismo. Cuando se termina la actividad (después de cierto tiempo), el equipo
que tenga menos materiales en su caja es cuestionado acerca de cómo consiguió
alcanzar esta meta, para después reflexionar con todo el grupo sobre ello.

 

Actividad # 2.  “Cacería extraña”.

Descripción:

Se forman equipos de
dos integrantes, buscando que sean de distinto sexo (niño y niña). Se amarran
de la mano con un paliacate y no podrán soltarse en todo el juego. A cada
pareja se le da la tarjeta número y una bolsa mediana de plástico, donde
concentrarán los objetos recolectados.

Tarjeta número 1.

  1. 1.
    Conseguir unas
    agujetas.
  2. 2.
    Conseguir cualquier
    objeto de color “x”, que sea pequeño.
  3. 3.
    Conseguir, en una
    hoja de papel, el nombre y la firma de cuatro compañeros de su salón que
    también estén jugando.
  4. 4.
    Conseguir tres
    colores de madera o crayolas.
  5. 5.
    Conseguir un tenis.
  6. 6.
    Conseguir una pelota
    de esponja.
  7. 7.
    Escribir en una hoja
    en blanco cómo se cocina algún alimento, pueden ser bisteces (paso por paso).
  8. 8.
     Registrar en una hoja en blanco sus
    pasatiempos favoritos, su deporte favorito, el nombre de sus papás (de cada
    integrante), qué quieren ser de grandes, qué les molesta y, por último, qué
    les da miedo. Tienen que enumerarlos.

Por último, cierran
su bolsa y la entregaran al maestro.

Observaciones:

Importante: a cada
pareja se les dan las tarjetas en distintos órdenes. El profesor puede
incrementar los objetos a recolectar o cambiarlos de acuerdo con su contexto.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Secuencias de trabajo       

Somos hechos de la misma materia que los sueños
(
W. Shakespeare).

BLOQUE 4: “COOPERAR Y COMPARTIR”


SESIÓN

 

Secuencias de trabajo: 2

Aplicar juegos
cooperativos y aprendizaje de valores a través de diversas estrategias,
diferenciar entre un juego cooperativo y una actividad cooperativa. El
respeto y aprecio a las propuestas que los propios alumnos realizan debe ser
considerada por el docente.

 

Cuarto GRADO

Actividad #1. “Carrera
de sumas y palabras”

Descripción:

Se forman equipos de
cuatro o cinco integrantes colocados detrás de una línea de salida. Se les
indica a los alumnos una operación matemática que resuelven al interior del
equipo. Luego, cada uno escoge un número, que pintará al extremo contrario
del patio, de tal manera que cada quien aporte un dato para resolver la
operación o la palabra previamente seleccionada; por ejemplo, se le dice al
equipo “la suma que, como resultado, dé 2 ”, si el equipo tiene cinco integrantes,
cada uno por turnos en relevo, corre a plasmar el número para lograr la suma
que como resultado dé “2 ”.

Comenzar con cifras,
operaciones y palabras fáciles, aclarar que deben realizar una operación o
palabra entre todos, no cada uno por su lado. Se alterna el uso de palabras y
números. Se concluye el juego en un tiempo determinado.

 

Actividad # 2. “Palabra
clave”.

Descripción:

Se forman ocho
equipos, y se elabora el mismo número de tarjetas para darle una a cada uno;
éstas tienen una palabra escrita; por ejemplo: amistad, libertad, diálogo,
justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etcétera. Las tarjetas se
doblan y se ponen en una bolsa o un recipiente.

Se propone un tiempo
aproximado de ocho minutos para que cada equipo pase a explicar lo que
significa para ellos la palabra clave. Al final, pedir sugerencias sobre otra
forma de llevar a cabo la actividad.

Opciones de aplicación: crear una pequeña
historia o representación referente a su palabra.

 

Actividad # 3. “Conóceme
más”.

Descripción:

Se les da una hoja
con 0 o preguntas que serán firmadas por algunos compañeros del grupo que
cumplan con las siguientes características o situaciones:

  • Compañero(a) con una
    prenda roja.
  • Compañero(a) con
    lentes.
  • Compañero(a) de su
    mismo mes de nacimiento.
  • Compañero(a) que sea
    más callado.
  • Compañero(a) que
    tenga más de una mascota.
  • Compañero(a) que
    tenga el cabello más largo.

Las preguntas se
pueden adaptar y modificar de acuerdo con las necesidades y características
propias. Las respuestas se comentan al sumar minutos.

 

Actividad #4. “Los
detectives”.

Descripción:

Se pinta un número
en la frente de cada alumno, de tal forma que ninguno se repita, y
momentáneamente lo cubren con su mano para que nadie lo vea. Se forman
equipos de cuatro o cinco integrantes al azar, y se les da una hoja en blanco
y pluma. Cada equipo escogerá algún rincón del área de juego, simulando que
es su “base”. El objetivo del juego es conocer y registrar la mayor cantidad
de números que los integrantes de otros equipos tienen en sus frentes.
Después de iniciado el juego no se permite a los alumnos tapar su frente con
sus manos ni con algún objeto, sólo es válido agachar la cabeza, flexionarse
o dar la espalda para no ser descubiertos. Se puede continuar en el juego aun
si se es descubierto. No se permite el contacto físico. Se da un tiempo
determinado para la actividad.

En el caso de las
niñas, el profesor hará la aclaración de que no está permitido cubrirse con
el cabello.

Opciones de aplicación:

  • Delimitar un área
    específica de “base”. Colocar el número en alguna otra parte del cuerpo, como
    mejillas, pantorrilla, etcétera.
  • Se puede manejar por
    colores o figuras.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Secuencias de trabajo       

Somos hechos de la misma materia que los sueños
(
W. Shakespeare).

BLOQUE 4: “COOPERAR Y COMPARTIR”


SESIÓN

 

Secuencias de trabajo: 3

La secuencia se
diseñó para que el alumno entienda la importancia de reaccionar de
determinadas maneras ante situaciones cambiantes, que ubique opciones para
resolver el conflicto y tome decisiones primero de manera individual y luego
las canalice para el intercambio y búsqueda en colectivo.

Cuarto GRADO

Actividad # 1. “Busquemos
el tesoro”.

Descripción:

Se forman tantos
equipos como distintos tipos de objetos estén disponibles; por ejemplo: si
hay

corcholatas, monedas
y botones, sólo se forman tres equipos. Cada equipo recolecta un solo tipo de
objeto; por ejemplo, equipo1, corcholatas; equipo 2, monedas; equipo 3,
botones. Los objetos se dispersan por el área al azar. Al interior de cada
equipo se forman parejas, uno estará con los ojos vendados y es el que
recolectará los objetos, el otro será guía. El objetivo del juego es
recolectar el mayor número de objetos posibles por parte de todo el grupo, en
un tiempo determinado. Se efectúa cambio de roles. Los alumnos descubren las
mejores formas de guiar a su compañero.

Nadie podrá hablar,
sólo se guiará con ayuda del tacto o alguna propuesta que sea acordada por
los alumnos (por ejemplo, sonidos).

Opciones de aplicación:

Poner objetos que
sean engañosos y darle un valor diferente a cada uno para hacer más difícil
el juego; por ejemplo, botones cuatro puntos; corcholatas dos puntos,
etcétera.

 

Actividad # 2. ¡OUT!
RECOLECTANDO PELOTAS, ¡OUT!

Descripción:

El grupo se divide
en dos equipos. Uno tiene pelotas y el otro se distribuye por toda el área de
juego (para juntar las pelotas en una caja de cartón una vez que sean
lanzadas); los que tienen pelotas se colocan en hilera y a una señal patean
todas, después se toman de las manos y corren alrededor del área de juego,
buscando llegar al punto de partida antes de que el otro equipo junte las
pelotas. Si lo consiguen se anotan un punto, en caso contrario se hace cambio
de roles.

 

Actividad #3. “Águila o
sol”.

Descripción:

Se divide al grupo
en dos equipos; se sientan en filas tomados de los tobillos del compañero de
atrás.

Los primeros de cada
equipo pasan al frente, donde está el profesor, y se realiza un volado
lanzando una moneda al aire, eligen la cara de la moneda (águila o sol);
cuando saben el resultado regresan corriendo a su lugar y se sientan, después
aprietan el tobillo de su compañero (derecho si ganaron o izquierdo si
perdieron), el mensaje se va trasmitiendo de uno en uno hasta llegar al
último de la fila, el cual se levanta y corre hacia el profesor. Le dice el
resultado de su equipo; si éste es correcto obtiene el derecho de tirar una
pelota hacia una portería o realizar una acción, acordada previamente; si
anota su equipo obtiene un punto. En caso contrario, el otro alumno tiene la
oportunidad de llevar a cabo la misma acción, si es que mencionó el resultado
del volado de manera correcta.

Ningún integrante de
los equipos puede hablar en el transcurso del juego, a fin de evitar trampas
o acciones negativas.

El equipo que
consiga más puntos obtiene una mención por parte de todo el grupo.

Opciones de aplicación:

Transmitir el
mensaje por medio de gestos (triste es que perdieron, alegre es que ganaron);
también puede ser con guiños, sonidos o apretón de manos (uno ganaron, dos
perdieron).

 

Actividad #4. “CAMBIO DE
PELOTAS”.
(Valoración del proceso enseñanza-aprendizaje).

ESTA ACTIVIDAD FUE DESCRITA EN LA PRIMERA SECUENCIA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Secuencias de trabajo

 

Todos los niños pueden ser logros (P. Merieu).

 

Nombre del(a)
Profr.(a):
Grado:  4º Grupo:    “A”
“B”   “C”
Escuela: Zona: Turno:        M          V
Bloque:
5
Titulo: “LOS JUEGOS DE ANTES SON DIAMANTES”

 

Competencia en la que se incide: Control de la motricidad para el desarrollo de la acción
creativa.

 

Propósito:

Que utilice estructuras
motrices basadas en el juego tradicional y autóctono para asociarlas a
nuestro tiempo y su comunidad.

 

Aprendizajes
Esperados: 

ð
Adapta sus desempeños
motrices en juegos tradicionales y autóctonos, estableciendo sus diferencias.

ð
Reconoce los juegos de su
región y del país como actividades que le brindan identidad personal,
cultural y nacional.

 

Contenidos:

  • Reconocer juegos
    tradicionales y autóctonos, así como establecer diferencias en cuanto a su
    complejidad de ejecución, sus reglas y formas de juego.

 

  • Comparar los juegos que
    realizaban nuestros padres con los que practicaban nuestros antepasados y los
    que jugamos en la actualidad.

 

  • Participar en juegos
    tradicionales y autóctonos fomentando el compañerismo, la inclusión y el
    respeto entre compañeros y hacia las diferencias culturales propias de cada
    juego.
Estrategias didácticas:

Juegos autóctonos. Juegos
tradicionales.

 

Materiales:

Gises, resorte, bote, latas,
periódico, pelota de esponja, trompos, canicas.

 

Valoración del proceso
enseñanza-aprendizaje:


Que los alumnos realicen un
dibujo donde expongan los rasgos nacionales que hacen diferente al juego
tradicional y al autóctono.


Propiciar la representación
de un juego tradicional o autóctono diferente a los abordados durante las
sesiones, que permita reconocer diferencias y semejanzas entre ellos.

 

Orientaciones
didácticas para abordar el bloque:

El bloque recopila
actividades y su contenido central es el juego tradicional y autóctono, donde
el alumno puede socializarlo con sus padres o familiares, asociándolos con
las diferentes culturas que lo practicaban.

Para ello se sugiere:

  • Propiciar que los alumnos
    busquen información referente a los juegos tradicionales y autóctonos propios
    de su región o contexto para que puedan compartirlos con los demás.
  • Considerar que la
    descripción de los juegos autóctonos y tradicionales se realiza respetando su
    origen y conservando los elementos esenciales de cada uno.
  • Llevar a cabo una revisión
    previa de todas las secuencias de trabajo y las actividades para realizar las
    adecuaciones y la gestión necesarias para su desarrollo (espacios, recursos,
    tiempo, entre otras).
  • Asociar el trabajo que se
    desarrolla con los contenidos de las demás asignaturas, como Historia, Artes,
    Formación Cívica y Ética, etcétera, así como con aspectos de la vida
    cotidiana de los alumnos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Secuencias de trabajo       

Todos los niños pueden ser logros (P. Merieu).

       BLOQUE
5
: “LOS JUEGOS DE ANTES SON DIAMANTES”
SESIÓN

 

Secuencias de trabajo: 1

Se busca que el
alumno distinga la diferencia que puede haber entre juego tradicional y
autóctono, y sea capaz de proponer modificaciones para hacer más atractiva su
aplicación. Lograr que el alumno indague, por diferentes medios, el origen,
concepto, lugar y grupo social que jugó o sigue haciéndolo respecto a la
actividad.

 

Cuarto GRADO

Actividad # 1. “Jugando
a través del tiempo”.

Descripción:

Durante el
desarrollo de esta secuencia didáctica se trabaja un circuito de acción
motriz que retoma juegos tradicionales y autóctonos, que permiten a los
alumnos conocer los juegos que sus hermanos mayores, padres y abuelos
realizaban, y forman parte de nuestro acervo cultural. Diversas culturas
prehispánicas, y nuestros ancestros llevaban a cabo este tipo de prácticas.

Se pretende que se
desarrolle el circuito permitiendo a los alumnos conocer distintos tipos de
juegos autóctonos y tradicionales.

Un punto básico es
que, en el caso de los juegos autóctonos, el profesor (con las referencias
que se muestran) explicará a los alumnos el origen, así como los detalles
culturales de cada juego que se presenta para consolidar el conocimiento que
tienen los niños sobre éstos.

Además, permite
adecuar el material para cada una de las actividades de acuerdo con sus
posibilidades.

 

Actividad #2. “Cinturón”.  (Juego tradicional).

Descripción:

Un integrante del
grupo se encarga de esconder un cinturón (se puede sustituir por un objeto
que no lastime) en el área o patio de juego, los demás integrantes tienen que
buscarlo y mediante las palabras de frío, tibio o caliente, el alumno que
ocultó el objeto (ocultador) les guía.

El primer alumno que
encuentre el implemento escondido persigue a los demás tratando de tocarlos
con éste.

El juego se detiene,
reinicia y finaliza cada determinado tiempo, en respuesta a la actitud que
expresan los alumnos.

Cada alumno puede
tener la oportunidad de esconder el cinturón según la indicación o el acuerdo
tomado para el cambio.

Un punto que es
conveniente señalar es la fuerza y las partes del cuerpo que se tocarán con
el implemento.

 

Actividad #3. “RAYUELA”.  (Juego autóctono).

Descripción:

 Existen dos formas de jugar: una simple y una complicada.

  • La simple consiste
    en tirar una moneda desde un punto, a 10 o 15 metros de distancia
    de otro marcado con una línea, tratando que la moneda se acerque lo más
    posible a ésta (raya). Originalmente la raya era una media luna que
    representaba el óvulo y las monedas o piedras eran los espermatozoides;
    ganaba quien quedaba más al centro de la media luna. Se le conocía como el
    juego de la fecundación.
  • La otra forma tiene
    tres opciones y son:

Primera

En un tabique rojo,
de 10 x 20 cm,
aproximadamente, se dibuja una figura y de acuerdo a como caigan las monedas
sobre él, será la puntuación asignada.

Segunda

Se llama pasa-piedra
al mismo tabique; se pinta un círculo en el centro y de acuerdo con la forma
en que caen las monedas será la puntuación lograda.

Tercera

Es con el mismo
tabique; se hace un orificio en el centro y la puntuación se logra sólo si la
moneda entra en éste. Esta versión retoma lo de la media luna.

Es importante
comentar que este juego era muy popular en las pulquerías, donde se creía que
el tomar pulque daba buena puntería.

Opciones de aplicación:

  • Lanzar la moneda a
    una distancia de 10 a
    15m, puede variar por acuerdo de los jugadores.
  • Todos los
    participantes tienen oportunidad de hacer dos tiros por turno con dos monedas
    distintas.

 

 

 

Observaciones:

  • Al término de cada ronda sólo una persona (participante) entrará
    al área de juego a recoger las monedas y entregarlas a sus respectivos
    dueños.
  • Si después de hacer su tiro algún competidor entra al área de
    juego sin autorización a recoger sus monedas, será descalificado.
  • Si dos competidores tiran al mismo tiempo serán descalificados.
  • Si algún competidor rebasa la línea de tiro es descalificado.
  • Cuando dos monedas quedan encimadas, si son de equipos distintos
    no cuenta, sólo si son del mismo.
  • El sistema de puntuación es por acumulación.
  • Al tabique o a la tabla se le hace un orificio un poco más
    grande que el de las monedas, el peso de éstas lo acuerdan los jugadores.

 

Actividad #4. “Stop”.  (Juego tradicional).

Descripción:

Se dibuja un círculo
de, aproximadamente un metro de diámetro. En él se dibuja uno más pequeño (de
unos 30 cm
de diámetro), donde se pinta la palabra “STOP”.

El círculo grande se
divide en 10 partes, la división comienza en el perímetro del círculo del
centro, hasta el perímetro del círculo más grande. Cada división tiene el
nombre de un país diferente.

Los jugadores
elegirán un país y uno comienza el juego diciendo: “Declaro, la guerra, en
contra de mi peor enemigo, que es…” (aquí elige un país que esté en el
“STOP”).

El niño que esté
parado sobre el nombre de ese país pisará rápidamente el círculo y dirá
“STOP”; todos los demás se alejan lo más rápido posible, pero al escuchar
“STOP” nadie sigue avanzando. El niño que está en el “STOP” debe calcular
cuántos pasos tiene que dar hacia el compañero que él decida (de preferencia
el más cercano). Si el cálculo es correcto, el participante que fue señalado
se hace acreedor a un “hijo”, de no ser así, el “hijo” es para el niño que
calculó mal.

Se reinicia el juego
y se van anotando el número de hijos que cada niño obtiene, a un lado de su
país, el primero que junte cinco hijos realiza una acción que acuerden los
demás.

Opciones de aplicación:

El “STOP” puede
tener nombres de frutas, colores, animales, etcétera.

 

Actividad #5. “Rijibá o
Ruibara”.
 
(Juego autóctono).

Descripción:

Nombre traducido:
“cuatro tejas”.

Los implementos que
utiliza este juego son tejas que el mismo jugador fabrica tallando una
piedra. Tendrá de 6 a
7 cm de
diámetro, debe ser plana de un lado y redondeada por el otro, a fin de lograr
hacer buenos tiros. Actualmente se juega también con monedas de $ 10.00.

El “Cuatro tejas” lo
juegan dos equipos de uno o dos integrantes, hacen hoyos a 10, 20 y 30 metros de distancia;
se juega con seis tejas de piedra que se lanzarán de lado a lado; la que
entra en el hoyo vale cuatro puntos y los que se acercan más valen uno; al
completar 12 puntos acaba el juego. Cuando un jugador logra hacer un cuatro y
si el contrario también, lo “tapa”, de manera que se anula la puntuación de
los dos jugadores. Triunfa el equipo que primero sume los 12 puntos.

Observaciones:

Rarámuri significa corredores de pies
ligeros
y así es como ellos
se denominan. Ahora se les conoce

como Tarahumaras,
que es un gentilicio asociado a la carrera de bola que acostumbraban
realizar. Habitan los municipios de Guadalupe y Calvo, Balleza, Morelos,
Guachochi, Batopilas, Urique, Guazáparez, Moris, Uruachi, Chínipas,
Maguarichi, Bocoyna, Nonoava, Carichí, Ocampo, Guerrero y Temósachi y, en
general, están al suroeste de Chihuahua.

 

Actividad #6. “Resorte”.  (Juego tradicional).

Descripción:

Se dejan dos
resortes en el lugar. Dos alumnos lo colocan por detrás de sus tobillos
manteniéndolo tenso.

Un compañero salta a
partir de la siguiente secuencia:

  • Se da un salto intentando que un pie quede dentro y uno fuera
    del resorte.
  • Se da un salto intentando que el pie que está al centro llegue
    al lado opuesto de donde empezó, quedando fuera del resorte y el otro, que
    estaba por fuera, quede al centro.
  • Ambos pies al centro.
  • Se da un brinco intentando pisar ambos lados del resorte.
  • Ambos pies por fuera.
  • Por último, se gira y se cruzan los pies quedando el resorte en
    medio y se da un salto hacia afuera.

Opciones de aplicación:

Los alumnos pueden
crear su propia secuencia.

 

 

Cuarto GRADO

Cuarto GRADO

 

Actividad #7. “AVIóN”.  (Juego tradicional).

Descripción:

Se forman equipos de
cinco o seis integrantes. El profesor, previamente, marca un “avión” en el
suelo y explica la secuencia de recorrido; los integrantes de cada equipo
hacen sus propias estructuras con gises. Las tejas se hacen con papel mojado.

Ya distribuidos los
equipos, marcado el avión y realizadas las tejas, el juego está listo y
comienza cuando un alumno lanza su teja sobre el primer número del avión y
avanza siguiendo la secuencia de movimiento marcada (saltar con un pie donde
sólo haya un cuadro y, donde hay dos, pisará con un pie en cada uno), sin
pisar las líneas que delimitan cada cuadro o el espacio donde está su teja o
la de los demás.

Si falla pasa el
turno al siguiente jugador. Una vez realizado correctamente el recorrido de
ida, tendrá que regresar y antes de pasar el cuadro donde está su teja la
recogerá, para después realizar la misma secuencia lanzando su teja al
siguiente número y así sucesivamente hasta concluir todos los números o
después de cierto tiempo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Secuencias de trabajo       

Todos los niños pueden ser logros (P. Merieu).

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: “LOS JUEGOS DE ANTES SON DIAMANTES”
SESIÓN

 

Secuencias de trabajo: 2

Se utiliza otro tipo
de juegos tradicionales y autóctonos para que el alumno establezca la
relación con otras asignaturas, como Historia o Geografía, además de que
comprenda que los juegos están vigentes y forman parte de la cultura de
nuestro país.

 

Actividad # 1. “Maitlatema/Multinich”.  (Juego autóctono).

Descripción:

Traducción: “Dar con
las manos” (náhuatl) / ”Recoger piedras”. El juego se realiza por turnos; el
primer turno toma una cantidad de huesitos, los que caben en la palma de su
mano, los lanza al aire y, con un suave impulso, voltea la mano para que con
el dorso atrape la mayor cantidad; los vuelve a lanzar y repite el
movimiento, pero ahora busca atraparlos con la palma; los huesitos atrapados
serán para él. Luego, tomando un huesito lo lanza al aire y, antes de que
caiga al suelo, debe tomar el resto de huesitos del suelo y así hasta
terminar o perder el turno.

Al perder un jugador
cuenta los huesitos que atrapó y memoriza la suma para que los demás
jugadores hagan su juego con los mismos huesitos. Sólo debe utilizarse una
mano.

Opciones de aplicación:

  • Pueden utilizarse
    ambas manos, alternándolas después de cada ronda.
  • Se emplean canicas
    con lo que se simplificando los movimientos, sólo se lanza una y se van
    recogiendo las del piso sin dejar caer la que se lanzó al aire.
  • Recoger de dos en
    dos, de tres en tres, etcétera, hasta intentar tomar todas de una sola
    pasada.
  • En lugar de recoger
    se van dejando en el piso.

 

Segunda Versión:

Cada jugador lleva
sus piedritas, se colocan en posición de cuclillas, formando un círculo sobre
el piso; en el centro se pone la cantidad de piedritas convenidas entre
ellos, menos una; ésta se lanza hacia arriba con una sola mano, recogiendo
rápidamente el número de piedritas acordado y atrapándolas. Si se recogen
menos o no se atrapa la que se lanza al aire, le pasa el turno al siguiente
jugador, quien intentará la misma tarea.

Se puede utilizar
una o las dos manos según se acuerde, las piedritas se recogerán de dos en
dos o de tres en tres, etcétera, hasta intentar tomar todas de una sola
pasada.

La puntuación se
lleva por acumulación de puntos y rondas; es decir, al perder el jugador en
turno cuenta las piedritas que atrapó y memoriza la suma, para que los demás
jugadores hagan su jugada, así hasta que pasen todos.

 

Observaciones:

Según cuentan los
viejos, siempre lo jugaron niñas, al ir a buscar agua, en días de muertos y
en la época de lluvias. Se conservó gracias a la tradición oral que pasó a
distintas generaciones; se practica todo el año, sobre todo cuando se
aproxima la festividad de muertos, en los meses de octubre y noviembre.

Nahuas, deriva de nahua-tl: “sonido claro o agradable”, y tlahtoli: “lengua o lenguaje”. Su localización la conforman dos
regiones: una llamada Bocasierra (Chignahuapan, Huauchinango, Tetela de
Ocampo, Teziutlán, Xicotepec de Juárez, Zacatlán y Zacapoaxtla, y otra de
menor importancia: Pahuatlán, Xochitlán de Vicente Suárez, Cuetzalan del
Progreso y La Unión.

Los nahuas habitan
en la mayoría de los 8 municipios de la Sierra Norte de
Puebla, mientras que en los de Camocuautla, Nauzontla y Tepango de Rodríguez
predominan los totonacos.

  • La población cada vez
    es más numerosa. Hoy día los niños aprenden su lengua materna y el español.
    La escuela constituye el medio integrador de ambas lenguas y culturas.

 

 

 

 

 

 

Cuarto GRADO

 

 

 

 

 

 

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Secuencias de trabajo       

Todos los niños pueden ser logros (P. Merieu).

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5
: “LOS JUEGOS DE ANTES SON DIAMANTES”
SESIÓN

 

Secuencias de trabajo: 3

Para concluir este
bloque, se sugiere otro grupo de juegos tradicionales y autóctonos que serán
complementados por el alumno, modificando su estructura o sugiriendo, de
acuerdo con su región, otro tipo de juegos o actividades que pueda compartir
y explicar a sus compañeros.

 

 

INTRODUCCIÓN:

Se divide al grupo
en tres equipos; cada uno realiza una actividad y después de un tiempo
aproximado (15  minutos) cambian de
juego. Al interior de cada equipo se designan monitores, que pueden compartir
su conocimiento para apoyar a quienes se les dificulta la actividad. El
profesor adecuará el material de cada actividad y pide previamente a los
niños que lleven materiales, como trompos, canicas, olotes y plumas para
realizar las siguientes actividades.

 

Actividad #1. “Canican”.  (Juego autóctono).

Descripción:

Traducción: “Aquí
están” (náhuatl). Se traza una línea de salida y a tres o cinco metros de
distancia se hace un hoyito; se designa el orden de los jugadores (puede ser
uno o en pareja). El objetivo es meter la canica en el hoyito para después
tirar contra la canica de un contrario (a fin de sacarlo del juego). Éste
simboliza el juego de los muertos, el primero en “hacer el hoyito, moría” y
regresaba con la fuerza para hacer a un lado a otros. De ahí viene la
expresión “se fue al hoyo“, para indicar que la persona murió.

La rueda o círculo
se jugaba colocando varias canicas dentro de una circunferencia, o bien,
todas en el centro. El objetivo era sacar las canicas de los contrincantes y
la suya propia, desde la circunferencia; cada canica que se sacara pasaba a
ser propiedad del tirador.

Observaciones:

Esta variante era
parte de un complejo método de enseñanza y preparación que nos legaron los
pueblos originarios de México, el círculo es la bóveda celeste y las canicas
son las estrellas, como niño uno fija su mirada en una canica y la saca, como
adulto ya tenía los elementos para observar con detenimiento una estrella y
darle un seguimiento, esto fue la base de estudios astronómicos tan precisos
que se reflejan en el calendario más exacto que el mundo antiguo conoció. En
1991, durante los trabajos de salvamento arqueológico que se realizaron en el
subsuelo de un estacionamiento en la calle de Bolivia núm.16, en la Ciudad de México, se
localizó la planta arquitectónica de una casa vecindad del siglo XVIII. Entre
los materiales recuperados en contexto de relleno y en los tubos de barro
vidriado del drenaje se encontró una cantidad considerable de pequeñas
esferas de piedra, barro y vidrio. En el mural de Tepantitla, en Teotihuacan,
se aprecia un grupo humano jugando con bolitas, que presuntamente son
canicas.

 

Actividad #2. “A fuego”.  (Juego tradicional).

Descripción:

Se forman dos
equipos. Los jugadores del primer equipo lanzan sus trompos sin seguir un
orden establecido. Cuando dejan de “bailar”, los recogen y los vuelven a
lanzar.

Los integrantes del
segundo equipo tiran los suyos intentando golpear y detener los trompos del
primero; de hacerlo se anotan un punto.

Los del segundo
equipo restan puntos cuando:

  • Se lanza un trompo y
    no baila.
  • Un trompo contrario
    deja de bailar sin que nadie lo golpee.
  • Se golpea a un
    trompo que ya ha dejado de bailar.
  • Se golpea a un
    trompo del mismo equipo.
  • Se lanza un trompo y
    no hay ninguno del equipo contrario que esté bailando.
  • Cuando un equipo no
    consigue un cierto número de puntos, o después de un tiempo acordado, se
    intercambian los papeles.

 

 

 

 

Cuarto GRADO

 

 

 

Actividad #3. “Al
centro”.
 
(Juego tradicional).

Descripción:

En el suelo se
dibuja una circunferencia de 1m de diámetro.

Todos los jugadores
lanzan su trompo “bailando” dentro de la circunferencia.

Si el trompo deja de
bailar, el jugador espera a que otro jugador lo golpee y lo saque de la
circunferencia para volverlo a lanzar.

Observaciones:

El trompo,
denominado también peón, peonza, es un juguete tradicional de amplia
difusión.

 

Actividad #4. “No hay posada”.  (Juego tradicional).

Descripción:

En el suelo se
dibuja un círculo de 2 m
de circunferencia.

Se forman dos
equipos.

Los jugadores de un
equipo dejan su trompo dentro del círculo (estático).

Los participantes
del otro equipo lanzan su trompo dentro del círculo para sacar a los
adversarios. Si consiguen sacar a todos, el juego vuelve a empezar.

Si quedara algún
trompo sin salir, se cambian los papeles.

Opciones de aplicación:

Los jugadores
depositan su trompo bailando en el suelo, lo recogen con una mano sin que
deje de bailar y lo lanzan contra su objetivo.

 

Actividad #5. “Dormido”.
(Juego tradicional).

Descripción:

Todos los jugadores
lanzan sus trompos y los hacen bailar a la vez.

Los jugadores se
colocan en el orden en que dejaron de bailar sus trompos, reconociendo al que
logró que bailara más tiempo.

 

Actividad #6. “Olotl
patlakaolotl”.
 
(Juego autóctono).

Descripción:

Traducción: “olote
que vuela”.

Participan dos o más
personas; los jugadores lanzan el olote lo más lejos o lo más alto posible y
el competidor que lance el olote más alto o más lejos, según se determine en
la competencia, será el ganador; la puntuación se da por la altura o
distancia alcanzada.

Observaciones:

Es un juego de
origen prehispánico, tan antiguo, que no logra precisarse con exactitud
cuándo se inició su práctica; se sabe que se jugaba en diferentes pueblos.

Actualmente se
practica en el Estado de San Luis Potosí, en diferentes comunidades de la Huasteca, como: La Sagrada Familia,
Tancuilín, Aldzulup, Picholco, Nexcuayo, etcétera; participan niños,
adolescentes y adultos, en su mayoría varones, en cualquier época del año,
sobre todo en la temporada de la cosecha del maíz, de agosto a noviembre.

La cultura huasteca
comparte los estados de Veracruz, San Luis Potosí, Hidalgo, Tamaulipas,
Querétaro y Puebla.

El nombre huasteco
se deriva del vocablo náhuatl
cuextécatl, y tiene dos
posibles acepciones: de
cuechtic o cuechtli “caracol pequeño o
coracolillo”, o de
guaxin, “guaje”, que es una pequeña leguminosa. Sus descendientes continúan
viviendo en la región que históricamente habitaron sus antepasados. Se
encuentra en el norte de Veracruz, el sur de Tamaulipas y parte de los
estados de San Luis Potosí e Hidalgo, y en menor número en zonas de los
estados de Puebla y Querétaro. El idioma náhuatl se habla en la Huasteca. Las
mujeres son hábiles alfareras y excelentes bordadoras.

 

Actividad # 7. “Escondidas”.  (Juego tradicional).

Descripción:

Se escoge al jugador
que busca a los demás y un árbol (punto de referencia) como lugar de inicio.

Con la cabeza
apoyada en un árbol, el que atrapa cuenta hasta “x” número (según se
acuerde).

Mientras cuenta, el
resto de jugadores corre a esconderse.

Cuando llega al
número acordado, el jugador que atrapa sale a buscar a los demás. Cuando
encuentra a alguien, corre hasta el lugar de inicio y grita “Un, dos, tres,
por…”, y dice el nombre del jugador y el lugar donde lo ha visto escondido
(por ejemplo: “José, que está detrás de la jardinera”).

Este jugador queda
prisionero y permanece en el punto de inicio hasta el final de la partida.

Si alguien consigue
llegar al árbol antes que el jugador que atrapa, grita: “Un, dos tres,
salvado”, y permite que los compañeros capturados queden en libertad. Los que
se salvaron pueden intentar ayudar a los compañeros que aún están escondidos,
despistando al que atrapa o indicándoles que el jugador que atrapa está lejos
y pueden correr a salvarse.

El juego acaba
cuando ya no queda ningún jugador en el bosque y todos están junto al árbol,
como prisioneros o bien como jugadores salvados.

Entre todos los
prisioneros se sortea quién será el próximo que atrapa, o le toca al primer
jugador que fue atrapado.

 

 

 

 

Cuarto GRADO

 

Actividad # 8. “Bote
pateado”.
 
(Juego tradicional).

Descripción:

Se escoge al jugador
(que debe buscar a los demás), y que será el guardián. Se pone el bote en el
suelo y el resto de los jugadores se coloca cerca.

Un jugador da un
fuerte puntapié al bote y nombra a otro jugador que sale corriendo a
buscarlo, regresa caminando de espaldas, lo coloca en el sitio donde estaba y
grita: “¡Bote!”. Los demás jugadores corren a esconderse.

Cuando el guardián
vea algún jugador, sale corriendo hasta el bote y lo golpea sobre el suelo a
la vez que dice el nombre del jugador escondido, que se convierte en
prisionero y permanecerá cerca del bote. Cuando el guardián nombra a un
jugador también debe decir su ubicación. Si se equivoca, éste sale de donde
está escondido para demostrar que lo dicho por el guardián es incorrecto.
Entonces, uno de los prisioneros da un puntapié al bote para que el guardián
lo vaya a buscar de nuevo y el primero tenga tiempo de volverse a esconder.
Si uno de los jugadores escondidos consigue dar un puntapié a la lata antes
de que llegue el guardián, grita “salvados” y todos los prisioneros quedan
libres.

El juego acaba
cuando todos los jugadores son prisioneros o al pasar un tiempo determinado.

Opciones de
aplicación:

Dos o más compañeros
buscan.

 

Actividad #9. “Hoyos”.  (Juego tradicional).

Descripción:

La actividad se
lleva a cabo en equipos de 10 integrantes; de manera previa se hace una fila
de pequeños agujeros en la tierra (se pueden colocar casillas con ladrillos o
botes) del tamaño de una pelota de esponja enumerándolos progresivamente y
asignando uno a cada jugador. Se traza una línea paralela a dos o tres metros
de distancia, desde la cual se inicia la actividad.

Por turnos, cada
jugador lanza su pelota intentando que entre en el espacio de alguno de sus
compañeros. Cuando un jugador lo consigue, a quien se asignó ese espacio
recoge la pelota, mientras los demás salen corriendo hacia una “base”
previamente acordada. El jugador que tiene la pelota corre tras los demás
intentando tocarlos con la pelota (sin lanzarla).

Si lo consigue, el
jugador que fue tocado será quien persiga e intente alcanzar a cualquiera de
los demás. Una vez que todos llegaron a la base, el jugador que tiene la
pelota tiene que lanzarla tan alto o bajo como sea acordado, esperando que
alguno de los que están en la base salga corriendo al lugar de inicio. Todos
los demás intentarán salvarse realizando la misma acción; el alumno que no lo
consiga se hará acreedor a una tarea a realizar; por ejemplo, contar un
chiste. El juego termina después de cierto número de veces o determinado
tiempo.